如何从命令行启动游戏,有哪些可用选项?

Viewed 1

我想通过命令行来启动 0 A.D. 并传入特定参数(比如自动开始某张地图),请问支持哪些命令行选项?

1 Answers

所有命令行选项可在 binaries/system/readme.txt 中找到。

# 以随机文明和自定义模组启动"大陆"地图
binaries/system/pyrogenesis -mod=mod -mod=public -mod=<YOUR_MOD> \
-autostart="random/mainland" -autostart-civ=1:random

# 以特定配置值启动,参见 "binaries/data/config/default.cfg"
binaries/system/pyrogenesis -conf=mod.enabledmods:"mod public <YOUR_MOD>" \
-conf=windowed:true -conf=renderactors:false

命令行选项

基础游戏玩法:

  • -autostart=... 加载地图而非显示主菜单(见下文)
  • -editor 启动 Atlas 场景编辑器
  • -mod=NAME 使用 NAME mod 启动游戏
  • -quickstart 快速加载(禁用音频和部分系统信息日志)

自动启动:

  • -autostart="TYPEDIR/MAPNAME" 启用自动启动并设置地图名;TYPEDIR 可为 skirmishes(遭遇战)、scenarios(剧本)或 random(随机地图)
  • -autostart-seed=SEED 设置随机化种子值(默认 0,使用 -1 表示随机)
  • -autostart-ai=PLAYER:AI 为玩家设置 AI(例如 2:petra)
  • -autostart-aidiff=PLAYER:DIFF 设置玩家 AI 的难度(默认 3,0:沙盒,5:非常困难)
  • -autostart-aiseed=AISEED 设置 AI 随机数生成器使用的种子(默认 0,使用 -1 表示随机)
  • -autostart-player=NUMBER 在非联网游戏中设置玩家 ID(默认 1,使用 -1 表示观察者)
  • -autostart-civ=PLAYER:CIV 设置玩家的文明为 CIV(仅限遭遇战和随机地图)。使用 random 表示随机文明
  • -autostart-team=PLAYER:TEAM 为玩家设置队伍(例如 2:2)
  • -autostart-ceasefire=NUM 设置停火持续时间 NUM(默认 0 分钟)
  • -autostart-nonvisual 禁用所有图形和声音
  • -autostart-visibility=TYPE 设置地图可见性(explored 已探索、hidden 隐藏、revealed 揭示、allied 盟友、allied-explored 盟友已探索)
  • -autostart-speed=SPEED 设置模拟速率速度(默认 1,普通模式最大 2,观察者模式最大 20)
  • -autostart-victory=SCRIPTNAME 使用位于 simulation/data/settings/victory_conditions/ 的 SCRIPTNAME 设置胜利条件(默认 conquest 征服)。当唯一给定的 SCRIPTNAME 为 "endless" 时,不应用任何胜利条件
  • -autostart-wonderduration=NUM 设置奇迹胜利条件的胜利持续时间 NUM(默认 10 分钟)
  • -autostart-relicduration=NUM 设置圣物胜利条件的胜利持续时间 NUM(默认 10 分钟)
  • -autostart-reliccount=NUM 设置圣物胜利条件的圣物数量(默认 2 个圣物)
  • -autostart-revealed=BOOL 设置是否应揭示地图
  • -autostart-disable-replay 禁用录像保存

多人游戏:

  • -autostart-playername=NAME 设置本地玩家名称(默认 'anonymous')
  • -autostart-host 设置多人游戏主机模式
  • -autostart-host-players=NUMBER 设置多人游戏的人类玩家数量(默认 2)
  • -autostart-client=IP 设置多人游戏客户端加入给定 IP 地址的主机

仅随机地图:

  • -autostart-size=TILES 设置随机地图大小(单位:格,默认 192)
  • -autostart-players=NUMBER 设置随机地图上的玩家数量(默认 2)
  • -autostart-placement=PLACEMENT 设置随机地图的放置类型
  • -autostart-biome=BIOME 设置随机地图的生物群系

示例:

1) "Bob" 将在 Arcadia 地图上主持 2 人游戏:

-autostart="scenarios/arcadia" -autostart-host -autostart-host-players=2 -autostart-playername="Bob"

"Alice" 作为玩家 2 加入比赛:

-autostart-client=127.0.0.1 -autostart-playername="Alice"

玩家使用开发者叠加层控制玩家。

2) 加载 Alpine Lakes 随机地图,使用随机种子,2 名玩家(雅典和不列颠),玩家 2 是 PetraBot:

-autostart="random/alpine_lakes" -autostart-seed=-1 -autostart-players=2 -autostart-civ=1:athen -autostart-civ=2:brit -autostart-ai=2:petra

3) 在触发脚本地图上观察 PetraBot:

-autostart="random/jebel_barkal" -autostart-seed=-1 -autostart-players=2 -autostart-civ=1:athen -autostart-civ=2:brit -autostart-ai=1:petra -autostart-ai=2:petra -autostart-player=-1

RL 客户端:

  • -rl-interface 运行 RL 接口(参见 source/tools/rlclient)

配置:

  • -conf=KEY:VALUE 设置配置值
  • -nosound 禁用音频
  • -shadows 启用阴影
  • -vsync 启用垂直同步(VSync),即锁定 FPS 到显示器刷新率
  • -xres=N 设置屏幕 X 分辨率为 'N'
  • -yres=N 设置屏幕 Y 分辨率为 'N'

安装 mod:

  • PATHS 安装位于 PATHS 的 mod。例如:./pyrogenesis mod1.pyromod mod2.zip

高级 / 诊断:

  • -version 打印引擎版本并退出
  • -dumpSchema 在工作目录中创建文件 entity.rng,包含完整的实体 XML 架构,供各种分析工具使用
  • -entgraph (已禁用)
  • -listfiles (已禁用)
  • -profile=NAME (已禁用)
  • -replay=PATH 非可视化回放先前游戏,用于分析目的。PATH 为包含模拟日志的 commands.txt 的系统路径
  • -replay-visual=PATH 可视化回放先前游戏,用于分析目的。PATH 为包含模拟日志的 commands.txt 的系统路径
  • -writableRoot 将运行时游戏数据存储在根数据目录(仅当您对该目录具有写权限时使用)
  • -ooslog 每回合以二进制和 ASCII 表示形式转储模拟状态,文件创建在游戏日志文件夹的 sim_log 中。注意:使用此选项游戏运行速度会慢得多!
  • -serializationtest 每回合检查模拟状态的序列化错误;测试失败时,显示错误并在游戏日志文件夹的 oos_log 中创建日志。注意:使用此选项游戏运行速度会慢得多!
  • -rejointest=N 模拟重新加入并每回合检查模拟状态的序列化错误;这类似于序列化测试但更快且不太完整。应足以调试大多数重新加入的 OOS
  • -unique-logs 在 mainlog.html、interestinglog.html 和 oos_dump.txt 的文件名中添加 unix 时间戳和进程 ID,以防止这些文件被另一个 pyrogenesis 进程覆盖
  • -hashtest-full=X 是否在回放模式下启用完整哈希计算(默认 true)。可禁用以提高性能
  • -hashtest-quick=X 是否在回放模式下启用快速哈希计算(默认 false)。可启用用于调试目的
  • -fixed-frame-frequency=F 固定帧时间。使用此标志时等于 1/F。例如,如果 F=60,表示游戏表现得像始终以 60 FPS 运行

归档构建器:

  • -archivebuild=PATH 包含要归档/预缓存的 mod 数据的基础目录的系统路径。使用 -mod=NAME 指定它依赖的所有 mod
  • -archivebuild-output=PATH 生成的 .zip 归档文件的输出系统路径(与 archivebuild 一起使用)
  • -archivebuild-compress 在 .zip 中启用 deflate 压缩(默认无 zip 压缩,因为会影响发行包的压缩)